timeline
    title History of MOKUKU Project
      2023 Dec: Product Idea.
      2024 Feb: Initial Design.
      2024 Jun: Second Interaction.
      2025 Jun: Functional Prototype to Test.
      2025 Jun: EVT (Engineering Validation Test) verification.
      2025 Jul: Meme & ID design.
      2025 Jul: DVT (Design Validation Test) verification.
      2025 Nov : Kickstart Launch.
      2025 Nov : Mass Production.
      2025 Dec : Initial Batch Delivered.

Product Idea

当时公司正在做无锡的游船项目,但是过程中我的工作任务相对很少,于是就开始思考产品。最初的想法是尝试一些嵌入式系统作为车辆的附属电器,产品的价值则是:能够提供高精度的6DOF定位,以此来支持我们之前的AR/VR产品线路。 当时也看到了MOCHI的系列产品,还有淘宝上的低价替代产品,也进行了一些思考。正好这个时候胡总拿着小米的汽车双目仪表盘找到了我,我们的思考就在MOKUKU这个产品上汇合了。

Phase 1 : 基本的产品设计

年初1-4月。由于完全没有做产品的经验,当时的想法就是把我们心中的产品价值定义好,然后实现出来,后面都会水到渠成。当时规划圣诞节出品,心中也完全没有忐忑。 直到后面,问题才一个个出现。

第一阶段我们着重的有三个方面:

  1. 软件的实现,这个主要由我完成。这个部分我可以完完全全掌握,所以没有出现问题。
  2. 外壳款式的ID设计,这个有硬件同事跟进。但是我没有想到(等同于抄袭的)设计的费用居然也这么高,不过后面会有更多高价的成本等着我。
  3. 动画表情的制作,这个找到外包,由我跟进。这里是我们前期遇到的最大阻碍,问题也在于我对艺术设计的事情一窍不通,以为自己有一点点艺术细胞就过于自信了。
    • 首先是价格,只是简单的视频居然也要每秒上千。
    • 原本以为可以放心交给外包,我不用怎么操心,但是实际上是外包更加没有艺术细胞,没有自主性。
    • 后来我们叫来团队中的艺术生,来帮帮忙把关,但是发现外包根本无法实现我们提出的建议和想法。知道最后我们得到的表情动画,在我心目中最多50分。

Lesson 1 : 设计是需要专业的人员跟进的,我们需要从人物角色设定、效果图、分镜等步骤一步步完成。想要全部交给一个外包完成很困难。动画制作的价格很高。对外包需要做好最坏的打算。外包的质量参差不齐,擅长的方面也不一样。

Phase 2 : 软硬件的完善

大概是4-6月了,这一阶段我们做了:

  1. LOGO设计:这一阶段我们找到之前合作过的,靠谱的一个设计的外包人员,帮我们实现了LOGO的设计。LOGO的设计上没有出现问题。
  2. 然后我们开始了PCB板子的设计。我们使用的核心处理器是ESP32,乐鑫的工作人员支持非常的到位,他们的技术能力也很强,我们没有遇到任何问题。
  3. 还有屏幕盖板供应商的寻找。这里遇到了我们的第二个大问题。
    • 首先,愿意给我们定制屏幕大小和定制玻璃盖板的供应商就一家。
    • 这一家的技术能力不强,遇到的bug没有帮我们解决,回复也不积极,全是依靠乐鑫的技术支持。但是这里也耗费了我们非常多的时间和精力。

Lesson 2 : 找靠谱的供应商很难。有靠谱的供应商一定要珍惜。另外,任何事情都不嫌开始的早,哪怕你觉得时间已经充足了。

Phase 3 : 宣传发布

7月到10月,这一阶段我们主要是到了准备宣传和上线的时间了。这也是我们的另外一堂课:无知。(之前的手柄也没有找宣发的团队合作,都是飞哥自己搞的,手柄的路径方向也和我们不一样) 由于我们几乎对宣发一无所知,导致:

  • 每一步我们都慢了半拍,每一步其实都应该更早开始。
  • 我们选择的宣发代理也不靠谱,没有合作精神,没有投入。当然我们也不怪他们,毕竟他们只是拿钱办事,不会多做份外的事情的。
  • 收费,LH要抽成10%,KS要抽成5%,LH建议我们用35%的预期营业额来做广告。光营销的成本预算直接就占到50%了。这是多么夸张的事情。LH还建议我们定价能有40%的毛利——意思是成本应该只能占10%。真的是颠覆认知。所以LH给我们的建议都是前后矛盾的。
    • 一方面要求我们多投入广告,降低价格,包邮费和税费,收缩利润以冲击更高的成绩。这就是说KS是很难盈利的,应该把KS当成一个大PR,当成营销策略中的一环。
    • 但是另一方面,他们公司另外的人又和我们说可以定价有40%的毛利,这其实是暗示KS是应该赚钱的。

产品真正的“价值创造”来自研发、设计、制造;但“价值实现”却越来越集中在传播、营销和流量分配上。

Lesson 3 : 市场和宣发是需要我们自己做的工作,因为只有我们自己才对自己的产品更加了解和更加用心。不能交给其他人完成,不能期待其他人的热心。我总结了产品宣传的一些经验:Make a Product,和做广告的经验

Lesson 4 : 现代商品社会中“价值实现”对“价值创造”的反噬:现在 Kickstarter 已经不是“靠创意自发传播”的平台,而是强投放驱动型市场。很多项目甚至投到 60% 广告成本才保本。你创造的商品要进入市场,就必须“购买注意力”;这笔开销就成了新的“进入门票”。 我们应该构建自有传播资产(构建自有传播资产),把Kickstarter视为“市场验证阶段”不是为了赚利润,而是为了建立市场信号、积累用户口碑。后续盈利来自二次销售和品牌积累。在资本主义市场经济下,创新是不是一个伪命题?

3.1. 宣传发布的逻辑

  • 持续进行的,通过发布广告来(GOOGLE/FACEBOOK)获取用户的邮箱。
  • (1-2周)在前期阶段,我们向用户发布问卷:获取用户的分布,用户对产品的期望,用户的预期价格等信息,帮助我们修改产品的定义。
  • (1-2月)持续发布广告,收集用户邮箱,组建facebook的群组,在群组中发布内容,获得第一批的用户群体。
  • (1-2月)Kickstarter(或其他平台)开启众筹,由于我们有粉丝基础,可以在KS上制造前期的火爆,进而炒作我们的产品,以争取更好的成绩。(但是要记得把KS的流量带到我们的网站,并获取用户的邮箱)
  • (长期)继续在独立站运营,不断发布广告和媒体内容。

3.2. 一些必要的工作

  • KS需要认证操作。项目需要很多材料支撑审批。
  • KOL需要提前找,需要提前预留沟通和安排工作的时间。
  • 产品的3C认证,需要找第三方做。
  • 产品外观的欧盟专利申请,需要找第三方做。
  • 发货物流的公司,需要提前沟通,获知价格、时间和发货国家。

Phase 4 : 上线了

我们面临了其他公司对我们产品的举报,这让我意识到了知识产品保护的问题:知识产权保护。做产品的成本又“惊喜”增加:完整的FTO估计要百万级别,律师给出的建议是先做一个20w的功能点分析,再根据功能点取舍做专利的保护。(其实早期我们就意识到有风险了,但是老板坚持“我们量这么小,不会来管我们的”,现在看来是一个没有深思熟虑的决定)

Lesson 5 : 保护知识产权,不要有侥幸心理,避免后期问题。